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流星蝴蝶剑刀连招 流星蝴蝶剑用刀高手

作者:admin 更新时间:2025-12-04
摘要:流星蝴蝶剑手游枪的玩法以及连招技巧[闽南网]在流星蝴蝶剑手游中很多新手玩家们都还不知道游戏中的枪应该怎么玩以及枪的连招技巧又是怎么样的呢?不知道没关系,因为下面,流星蝴蝶剑刀连招 流星蝴蝶剑用刀高手

 

流星蝴蝶剑手游枪的玩法以及连招技巧

[闽南网]

在流星蝴蝶剑手游中很多新手玩家们都还不知道游戏中的枪应该 如何玩以及枪的连招技巧又是 如何样的呢?不知道没关系, 由于下面99单机网小编就为大家带来了流星蝴蝶剑手游枪的玩法以及连招,大家一起来看看吧!

流星蝴蝶剑手游枪 如何玩?

流星蝴蝶剑手游枪连招 如何样?

枪:

一寸长一寸枪,虽然出招慢,收招慢,大开大合, 然而我长啊

使用连击值释放技能, 然而初始无连击值。攻击对方回复连击…..

1.招式:

轻击攻击距离远达到后可连招

重击跳劈,可使对方浮空(倒地也可), 然而破绽很大,浮空可接连招( 然而技能都连不上。。。。)

2.绝学:

灵蛇狂舞:

向前戳戳戳,伤害很高,轻击后可接,打浮空无法打满伤害,无法扫地。

出虹:

扔飞标。七重可加距离和速度,并减攻击,蹭血用

大回马枪:

后撤步 接着突刺前方,有一定闪避能力。装备月如钩后可使用大回马枪·闪。被攻击后可立即释放,神技!!,可是经常没连击值…..七重大回马枪可以使技能后续接轻击或者重击。未测试。

腾蛟:

腾空并投枪, 接着落到枪的位置,速度很快,起手技能,可以被闪避躲掉。装备逆鳞后可不使用连击值释放, 然而有cd。

七重后落地有三道冲击波(未测试)

飞花逐月(未测试,需装备龙牙)看技能说明跟剑的鬼牙突类似

枪·易武:

上挑 接着攻击打飞,挑起倒地对手

大招:皇飞龙王破

周身环绕龙型 接着放出,卷起对手一路向远方,距离越远伤害次数越多,越高,14重后释放时无敌

游戏里最赖皮的武器,现实中的长剑真能砍出剑气吗?

无论影视剧中的侠客,还是游戏里的花式攻击 技巧,长剑必定是绕不开的话题。

长剑不仅是游戏中最适合新手的武器,也是游戏中最为赖皮的武器 其中一个, 由于它比其他武器多了个剑气伤人。那么现实中的长剑,到底会不会存在剑气呢,传说中的剑气真的那么厉害吗?这一期咱们就来聊聊这个话题。

游戏中长剑代表着优雅,但现实可能就那么潇洒了。

游戏玩家在进行攻击蓄力时,会发出剑气进行攻击,的确能达到远距离伤人的效果。现实中,虽有剑气如虹等形容剑气的成语,但只是用来描述挥剑时所留下的残影,而并非是真正能够伤人的剑气。

作为与斧头并列的冷兵器,长剑无论大规模战役还是决斗,都可以起到非常重要的 影响。长剑最初的形态其实是与长柄的组合,很像我们认知中的长矛,随着演化在十世纪开始正式登场历史舞台。作为剑类武器,长剑出场即巅峰,与刀不同的是,剑是双刃且带有血槽,这一点与西方的常见有所不同。

与游戏中的使用方式一样,长剑的机动性较高,剑术的分支也比较多。比如我们熟知的“太极剑”、“武当剑”、“男男击剑”等等。

与刀不同,长剑一般都是单个的单手握持,握持双剑会影响整体形象, 因此很多小说和影视作品中,侠客出场一般都不会以双剑为主。

这里要特意说明一下,古代对于武器的等级有着明确的划分,武器越长,代表身份越低。一看守城门的那些士兵,都是手持长矛,只有军官才会有佩剑。而在西方的骑士阶层,长剑也是最主要的身份象征。

而且长剑的重量一般较轻,不会超过3斤,而且剑的弹性较好,至少可以弯曲45度,这一点刀是没有匹敌的。

长剑之 因此出场率这么高,其实跟小说里描述剑气有很大关系,甚至 小编认为‘永劫无间 ’里面,长剑不需要打出漂亮的连招,仅凭剑气就可以打出不错的伤害,而且只要控制好距离就可以击杀敌人,但长剑在近距离则略逊于其他武器。

而在现实中,长剑在远距离很难发挥出 影响,可以说就是个废物。但中距离作战,长剑几乎没有对手,就连刀都没有长剑的招式多变。而来到近距离作战,长剑的攻击方式会稍逊于,这一点《流星蝴蝶剑 ’里面也有体现。长剑的主要攻击手段是“刺”而不是劈砍,很多游戏玩家都喜欢那种从天而降的跳砍击杀。但在现实中,长剑 由于柔韧度较高,劈砍的效果并不好,很容易降低杀伤力。

其实,影视剧中为长剑添加剑气的效果,只不过是一种艺术加工行为。而游戏中,则是为了增加一种攻击手段,而特意添加的元素,现实根本不可能出现剑气伤人的情况。

流星蝴蝶剑手游评测2:ACT与ARPG还有FTG,搓招与连招还有“择”

流星蝴蝶剑手游采用更符合手游操作的连招 体系而非搓招,再搭配或有CD限制(剑)或有气槽限制(拳套)的技能。随着技能分支的出现,就出现了有趣的配搭和实战中的出招选择。虽然不同于格斗游戏中“择”的进攻概念,但有一种配搭的选“择”策略和实战中出招的选“择”的元素在里面,这个等我进一步提升等级实际感受一下影响。

充满“立回”感的战斗节奏

立回虽然是个格斗术语, 然而粗浅化来说,我们在很多动作游戏中都会设计到立回的用法。比如在很多游戏中,我们都会通过试探来让敌人出招,再进行差合反击。比较普遍的就是黑桐谷歌在魂系列游戏中常用的前后伐(前后移动,引诱BOSS出招)等等。

(在AI的多段判定攻击下,让“伪立回”的牵制变的实用而有趣,另外值得一提的是BOSS的蓄力技能判定强、速度快,就需要用到闪避或提前拉开距离啦。)

大家都知道所谓BOSS嘛,毛多弱火,重甲弱雷,体大弱门,胯下做人,攻其阴睾……(跑偏了)我相信在更有趣的BOSS设计和玩家PVP之间,大家一定能更好的感受到这种立回感。

没有强制“取消”,却有连招保护

人物一旦做出动作,从起势-蓄力-挥下-判定,这一系列 经过中你是无法使用任何动作、技能,甚至是闪避去中断的。也许《流星蝴蝶剑.手游》的核心游戏性是“考反应”的官方说法就在这吧。其实还有一个收刀的动作,这个衔接在每个动作之后,甚至可以用左摇杆跑动来取消,就不单独提了。不过可以夸一下的是作为硬核3D慢打游戏,这次流星蝴蝶剑手游使用的动作资源之多,动作跳转之柔和, 完全能让大家感受到3D动作游戏的魅力。

(定位器很烫、很卡? 别问,问就是帧数、贴图拉满,光照阴影全拉低。)

我试着摸索了几套 学说上的浮空连,发现达到一定受击判定之后敌人还是会强制进入倒地保护。这个在PVP还好,在PVE内就会有相当一部分玩家表示不够“爽”了。在这方面是可以考虑用类DNF的机制,划分PVP与PVE来进行改动的可能。

只有闪避,没有防御、反击

这也有挺多玩家反映的 难题,咋的没有防御,加个一闪也行啊。这方面我感觉不是不可以考虑添加一个高风险且与闪避值挂靠的GP、一闪技能。(不存在的,又要弄动作资源,又容易弄巧成拙,只有靠翻滚这样,才能苟住,往BOSS怀里一滚就像回家一样。)